viernes, 23 de noviembre de 2018

INSIGNIA DIGITAL "PROYECTA E-TWINNING"

Una vez terminado el curso "Proyecta e-Twinning", ya tenemos la insignia digital correspondiente. La insignia está bien, pero está mejor haber podido acceder a un mundo nuevo para mí, -que no soy nativa digital-.

domingo, 4 de noviembre de 2018

COMPARTIMOS Y NOS DESPEDIMOS

Para finalizar el curso "Proyecta e-Twinning" se nos invita a reflexionar sobre lo que ha supuesto hacer el curso y a darlo a conocer por medio de una presentación 3x1 (3 cosas que me han gustado mucho y 1 que no me ha gustado nada). El balance final del curso,- como señalo en la página del blog que lleva por título "E-TWINNING"-, es totalmente positivo. La herramienta que he elegido para presentar mi reflexión es Genial.ly.

PROYECTA E-TWINNING

TWINSPACE










A punto de finalizar el curso "Proyecta e-Twining" se nos invita a utilizar el Twinspace (espacio de trabajo dentro de la plataforma e-Twining) que se nos ha abierto a los participantes en el curso, a fin de que aprendamos su funcionamiento. El reto era preparar una de las actividades del proyecto diseñado por nosotros, que en mi caso lleva por título "Conozco, valoro y protejo el patrimonio cultural religioso, mi patrimonio". En el siguiente enlace podéis ver el resultado.


NUEVA INSIGNIA DIGITAL

¡He conseguido una nueva insignia digital! Tras hacer el curso, de tipo NOOC, convocado por el INTEF y que empecé el día 24 de octubre, acabo de conseguir una nueva insignia. Además de la insignia, he conseguido aprender un poquito más sobre esta herramienta digital colaborativa que es el blog y su posible aplicación en el aula.

viernes, 2 de noviembre de 2018

EL BLOG DE AULA COMO HERRAMIENTA DE COLABORACIÓN

En el curso (de tipo NOOC) del INTEF que lleva por título “Colablogando”, se nos invita a realizar, -como reto o producto final del curso-, un informe sobre una propuesta práctica de uso del blog de aula como herramienta de colaboración. La propuesta práctica es un blog que tengo en mente desde hace bastante tiempo y que paso a presentar:

TÍTULO DEL BLOG:
“JESÚS, EL HIJO DE DIOS, TIENE UN MENSAJE PARA TÍ”

TIPO DE BLOG.-
Blog de aula, que será inaugurado al inicio del curso escolar y donde tendrán presencia todos los alumnos que cursen Enseñanza Religiosa Escolar del Instituto de Enseñanza Secundaria.

PERIODICIDAD DE LA PUBLICACIÓN.-   
El blog será actualizado semanalmente, por parte de los alumnos responsables (que previamente habrán sido elegidos) y supervisado en todo momento por la profesora; quién ordenará los contenidos y propondrá las actividades a realizar por el alumnado.

AUTORES.-        
Profesora de Religión y moral católica y alumnos que cursen la asignatura Religión y moral católica en los cursos que van de 1º ESO a 2º Bachillerato, en Institutos de Enseñanza Secundaria Escolar.

OBJETIVOS.-     
-          Dar a conocer el mensaje cristiano de un modo original
-          Implicar al alumnado en el proceso de su propio aprendizaje, mediante el estudio de textos básicos en Enseñanza Religiosa Escolar: los Evangelios.
-          Fomentar el hábito de leer la Sagrada Escritura en alumnos de Enseñanza Religiosa Escolar
-          Potenciar el uso de las TIC en la asignatura de Religión y moral católica
-          Cooperar en la puesta en marcha de un proyecto global, enriquecedor para el conjunto de la clase.

CONTENIDO.-
                El blog “Jesús, el Hijo de Dios, tiene un mensaje para ti” estará compuesto por una serie de tareas y ejercicios, actividades escolares y extraescolares realizadas por el alumnado, eventos, reflexiones, textos y otros recursos, como imágenes y vídeos. Todo ello teniendo como hilo conductor el Evangelio de cada día, es decir, el fragmento de la Biblia que diariamente se lee en la celebración de la Eucaristía en la Iglesia católica.
                Las diversas tareas y ejercicios, actividades, etc estarán presentadas en el blog en forma de PÁGINAS DISTINTAS. Es decir, que el blog tendrá una entrada diaria (la del Evangelio de cada día) y una serie de páginas: TAREAS Y EJERCICIOS; EVENTOS; ACTIVIDADES ESCOLARES Y EXTRAESCOLARES; IMÁGENES; VÍDEOS; TEXTOS; ENLACES INTERESANTES que podrá incrementarse en un futuro, en base a la marcha del blog.
Las etiquetas principales del blog serán: BIBLIA, EVANGELIO, JESÚS DE NAZARET, JESÚS EN EL ARTE, EVENTOS EN LA DIÓCESIS, EVENTOS EN EL CENTRO ESCOLAR.

MODERACIÓN DE COMENTARIOS.-
En principio en el blog de aula “Jesús de Nazaret tiene un mensaje para ti” no se contempla la posibilidad de hacer comentarios (y así se hará ver a los alumnos). El blog diseñado se entiende como una herramienta más en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos, donde las actividades y ejercicios (que son para realizar en el cuaderno o blog de cada alumno), eventos, etc, estarán expuestos de forma clara.

EVALUACIÓN.-
Será llevada a cabo al finalizar cada evaluación y al final de curso. En base a esa evaluación se realizarán cambios que puedan mejorar el recurso, tanto en lo que se refiere a modo de utilización, contenidos expuestos, etc.

jueves, 1 de noviembre de 2018

TWINSPACE

Ya en la recta final del curso "Proyecta e-Twinning", se nos invita a conocer una plataforma de trabajo ("TwiningSpace", dentro del marco de e-Twining). La verdad es que me ha encantado, tanto su sencillez como su efectividad a la hora de trabajar con posibles socios en tiempo real, además de que permite incorporar documentos, vídeos e imágenes y herramientas diversas

jueves, 25 de octubre de 2018

PROYECTO E-TWINNING

Dentro del curso "Proyecta e-Twinning" se nos invita a hacer un proyecto, en base a un borrador preparado por cada uno de nosotros. Para ese proyecto había que buscar un socio, entre los alumnos del curso.
El proyecto que hemos preparado mi socia (una profesora de Matemáticas) y yo lleva por título "Conozco, respeto y valoro el patrimonio cultural religioso, mi patrimonio". En la plantilla siguiente se exponen los caracteres principales del mismo.

viernes, 12 de octubre de 2018

PROYECTA E-TWINNING

Recientemente, en septiembre, empecé un curso que se llama "Proyecta etwiinning". Al igual que he hecho en otras ocasiones, abrí una nueva página en el blog, que en este caso lleva por título "ETWINNING"; allí he ido incorporando todas las actividades que se nos ha invitado a desarrollar. 

Cuando ya hemos llegado al "ecuador" del curso, podría decir que ETwinning es una plataforma para el trabajo colaborativo entre centros escolares de distintos países de la Unión Europea. Hasta el momento se han llevado a cabo numerosos proyectos, en los que se pone de manifiesto las ventajas de trabajar juntos en proyectos comunes, obviando aspectos como la distancia geográfica.
Me encantaría llevar a cabo, en un futuro medio o lejano, algún proyecto que tenga que ver con el patrimonio cultural.

miércoles, 11 de julio de 2018

INSIGNIA DIGITAL "GAMIFICACIÓN EN EL AULA"

Acabo de terminar el curso "Gamificación en el aula" y además de haber aprendido un montón, he ganado una nueva insignia digital.

viernes, 6 de julio de 2018

PROTOTIPO DEL PROYECTO GAMIFICADO


En el nivel 5 del curso "Gamificación en el aula" se nos invita a reflexionar sobre nuestro proyecto gamificado y elaborar un prototipo del mismo. Pues bien, aquí presento mi prototipo; lo hago en forma de imagen y a continuación desarrollo cada una de las partes.

Fruto de la Evaluación entre pares es la incorporación de un nuevo reto, en forma de Reto extra, que consiste en la Escenificación de escenas bíblicas (del Antiguo Testamento y del Nuevo Testamento). 





NECESIDAD
El proyecto gamificado que se presenta responde a una necesidad detectada en mi aula a lo largo de los últimos años de docencia de la asignatura Religión y moral católica: al tratar el tema de la Biblia, muchos alumnos (la mayoría) “desconectan” al no entender que su mensaje es de plena actualidad y al perderse entre tantos libros, fechas, acontecimientos y personajes.

CONTEXTO
Alumnado.- Unas 30 personas de 2º ESO, con edades comprendidas entre los 13 y 16 años, con escaso interés por la asignatura y algunas de ellas con dificultades para el aprendizaje. El día que se presente el proyecto se les invitará a organizarse en pequeños grupos de 3 personas.

Recursos.-
  • Materiales: Biblia (en papel u on line), libro de texto y apuntes de la asignatura, TIC, papel, útiles de escritura…
  • Humanos: El proyecto lo llevará a cabo un solo aula, con la profesora de Religión y moral católica.
  • Económicos: Sin coste.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Objetivos.- El objetivo final es “Descubrir el mensaje vital para la humanidad que encierra la Biblia”.

Contenidos.- El objetivo final que se desea alcanzar con la puesta en marcha del proyecto gamificado “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad” está directamente relacionado con uno de los contenidos de la asignatura Religión y moral católica: “Origen, composición e interpretación de los libros sagrados".

Metodología.- La metodología será en todo momento activa y participativa.

Evaluación.-  La evaluación del proyecto será llevada a cabo de varias formas:

-      Diario de campo de cada uno de los equipos (que se adjuntará en una página del blog.
-    Blog.- En el blog de cada uno de los equipos participantes se reflejará tanto el trabajo realizado a lo largo del proyecto, como los retos alcanzado (mostrando los fragmentos del “mensaje” conseguidos y el “Mensaje vital de la humanidad”, si es que se ha conseguido descifrar) y las insignias ganadas.
-   Observación directa.- En cada una de las sesiones de trabajo el profesor observará el modo de trabajar y la implicación de cada uno de los equipos y lo reflejará en su Diario de clase.  Sería deseable adjuntar material gráfico.
Cada uno de los tipos de evaluación contará con una rúbrica de evaluación, que facilitará la labor del profesor y conseguirá una mayor objetividad en el proceso evaluativo.

TEMPORALIZACIÓN
El proyecto se desarrollará a lo largo del segundo y tercer trimestre del curso, debiendo existir  (desde el primer momento) una fecha final y un acto de entrega del premio al mejor equipo. La fecha de entrega puede hacerse coincidir con algún otro acto del Centro educativo, lo que dará un carácter más formal y mayor relevancia al acontecimiento.

NARRATIVA
La narrativa del proyecto está basada en dos elementos:
-          Carta “antigua” que reciben los participantes al inicio
-          Storytelling que lleva por título “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad”

JUGADORES
Tipos de agrupamientos:
  • Individual, para el trabajo autónomo (búsqueda de información)
  • Grupos pequeños, para el trabajo cooperativo (preparación y distribución de las tareas, contrastación de la información, apertura del blog, reflejo de la información en el blog, exposición en clase, etc)
Nivel educativo: 2º de ESO

RETOS, MECÁNICAS Y DINÁMICAS
Los retos (propuestos de forma progresiva) a asumir por los participantes en las tareas que realicen para llegar al objetivo del proyecto (“Descubrir el mensaje vital para la humanidad”)  son:
Reto 1.- Averiguar cómo se organiza la Biblia (partes, número de libros de cada una de ellas y diferencias principales entre las dos partes). Al superar el reto 1 se facilitará parte del “Mensaje vital” (mensaje 1)
Reto 2.- Investigación sobre los posibles grupos que pueden hacerse con los libros del Antiguo Testamento y el nombre que reciben sus cinco primeros libros. Si se alcanza con éxito el reto 2, aún hay que llevar a cabo otra misión antes de obtener el mensaje 2 (la segunda parte del “Mensaje vital para la humanidad”). La tarea extra que hay que hacer es contestar correctamente o superar adecuadamente las cuestiones y acciones propuestas en el Set de flashcards “Antiguo Testamento”.  La superación del reto 2 supone finalizar el nivel 1, lo que lleva asociado la insignia de “Principiante/Iniciado” (insignia PI)
Reto 3.- Descripción de los principales hitos de la Historia de Israel, indicando en qué libro de la Biblia se describen. La superación de este reto lleva consigo un nuevo mensaje de los seis que componen el “Mensaje vital para la humanidad” (mensaje 3)
Reto 4.- Localización de personajes destacados de cada uno de los libros del Antiguo Testamento. Además de localizar al menos un personaje por cada uno de los libros, debe adjuntarse una breve biografía del mismo (lugar y fecha de nacimiento, profesión, hechos relevantes de su vida, alguna cita del libro en cuestión en la que se haga referencia al mismo). Alcanzar el reto 4 lleva asociado otro fragmento del mensaje (mensaje 4) y la insignia de “En camino” , que indica la superación del Nivel 2 del proyecto (insignia EC)
Reto 5.- Preparación de un set de flashcards sobre el Nuevo Testamento (número de libros que lo componen, nombre de los mismos y grupos en que pueden asociarse, características principales de cada uno de ellos). Cuando se supere este reto se facilitará el fragmento 5 del “Mensaje vital”.
Reto 6.- Presentación (preferiblemente con Prezi) sobre la Biblia. Su superación lleva asociado el último fragmento del “Mensaje” (mensaje 6) y la insignia correspondiente a haber desarrollado con éxito el nivel 3 y último del proyecto: insignia de “Biblista”  (insignia BI)
Reto extra.- Escenificación de una escena bíblica del Antiguo Testamento y de otra del Nuevo Testamento.

La superación de cada uno de los retos debe mostrarse en el blog que previamente se habrán abierto cada uno de los equipos de participantes. De igual modo, los fragmentos del “Mensaje” y las insignias conseguidas también deben adjuntarse, así como un Diario de campo (Diario de misión) en una página del blog del equipo participante, que refleje el trabajo realizado.



Tabla de clasificación.- En un lugar destacado del aula estará expuesta una tabla de clasificación que indique el nivel y retos alcanzados por cada uno de los equipos participantes, así como las insignias ganadas.

NIVELES Y RECONOCIMIENTOS 
En cada nivel se facilita una inmersión en el aprendizaje atendiendo a las características personales del aula, incluyendo actividades que abarquen todas las inteligencias (lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal, intrapersonal, interpersonal y naturalista) y ritmos). Alcanzar con éxito cada uno de los niveles se ve reconocido con una insignia, que se otorga al participante (grupos en que se ha dividido el alumnado) una vez se alcanzan los niveles.

Nivel 1 (principiante/iniciado). Insignia del nivel 1: PI


Nivel 2 (“en camino”).- Insignia del nivel 2: EC


Nivel 3 (“Biblista”).- Insignia del nivel 3: BI


FEEDBACK
Si los retos no han sido alcanzados, existe la posibilidad de intentarlo de nuevo. El papel del profesor es orientar hace el éxito de la misión, señalando dónde pueden haber estado los fallos y sugiriendo posibilidades de actuación.

COMPONENTES
Ø  Carta “antigua” de invitación a implicarse en el proyecto.
Ø  Storytelling “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad”
Ø  Misiones
Ø  Set de flashcards sobre el Antiguo Testamento.
Ø  Tutorial de Flippity.net para hacer flashcards.
Ø  Fragmentos del “Mensaje vital para la humanidad”
Ø  Insignias
Ø  Rúbricas para la evaluación.
Ø  Tareas a desarrollar.

domingo, 1 de julio de 2018

TUTORIAL SOBRE FLIPPITY.NET


Como reto extra del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula" se nos invita a realizar un tutorial sobre la herramienta seleccionada para diseñar un componente de nuestro prototipo. 

El tutorial lo he hecho en forma de vídeo, que he alojado en Youtube. Aquí adjunto enlace a dicho vídeo-tutorial.

viernes, 29 de junio de 2018

CREACIÓN DE COMPONENTES DEL PROYECTO GAMIFICADO


Haciendo uso de una de las herramientas propuestas: Flippity.net, he diseñado un set de Flashcards, que es el inicio de otras series de Flashcards que, seguro, vendrán después. La herramienta me ha encantado y por ese motivo ha sido la elegida para hacer frente al reto del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula", que consistía en elegir un componente que quiera incorporar a mi prototipo, justificar el por qué de mi elección y hacer una breve descripción de cómo voy a incorporarlo al proyecto.

El motivo principal por el que me gusta Flashcards es su "interactividad", pues exige una participación activa por parte de los destinatarios; además, tiene un formato muy atractivo y fácilmente adaptable a diferentes situaciones. 

Voy a incorporar las Flashcards a mi proyecto, de momento el primer set, -que lleva por título "Antiguo Testamento"-, en diversos momentos del mismo. Una vez que han superado las misiones que estén consignadas en los sobres que se facilitarán progresivamente, el paso final es superar las cuestiones, pruebas/cuestiones de las Flashcards correspondientes a cada uno de los niveles. Una vez superadas accederán a parte del "MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD", que encierra la Biblia y que están intentando descifrar, tal como se les invitaba en el Storytelling "La Biblia. Mensaje vital para la humanidad".

Aquí adjunto el enlace al primer set de Flashcards ("Antiguo Testamento").

https://www.flippity.net/fc.asp?k=18fvgWv3QAAZQSwmpebLRuDlGjIJnzkBrId-WhEhsWZU

miércoles, 27 de junio de 2018

REFLEXIÓN SOBRE LA ELABORACIÓN DE LA NARRATIVA



Dentro del nivel 3 del curso “Gamificación en el aula” se nos plantea el reto de reflexionar sobre la narrativa de nuestro proyecto gamificado. Todo lo relativo al curso mencionado está en la página del Diario de aprendizaje que lleva por título GAMIFICACIÓN. En este caso, como es una actividad que va a ser evaluada por pares de compañeros, para facilitar la tarea además de incluir el reto en dicha página del Diario, la incluyo también como entrada del blog.


NARRATIVA “LA BIBLIA MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD”

El proceso que he seguido hasta llegar a plasmar la narrativa de mi proyecto gamificado es el siguiente:

PRELIMINARES

En primer lugar leí detenidamente los materiales del curso “Gamificación en el aula”. Ya desde ese momento empezaron a surgir en mi mente posibles proyectos gamificados para llevar a cabo en mi aula (soy profesora de Religión en Secundaria).

Casi desde el principio tenía claro que el proyecto versaría sobre la Biblia, así que poco a poco, casi “cayendo las cosas por su propio peso” ha ido surgiendo la narrativa que ahora presento.

STORYBOARD

El primer paso fue elaborar el guión gráfico o storyboard. Una vez que lo tenía en la cabeza llegó el momento de plasmarlo; las herramientas son muchas (todas sumamente atractivas). Al final me decanté por StoryboardThat y éste es el resultado.





STORYTELLING

Una vez que tenía el guión gráfico pasé a la narrativa y lo hice como si de un cuento se tratase, por ese motivo elegí una herramienta que se llama Storyjumper; a continuación adjunto el enlace: www.storyjumper.com/book/index/57513905/LA-BIBLIAMENSAJE-VITAL-PARA-LA-HUMANIDAD. En él podréis ver que:

  • Está basado en el guión gráfico elaborado previamente.
  • Cuenta con elementos audiovisuales que despiertan la curiosidad.
  • La narrativa es coherente y plantea al menos dos retos (los restantes vendrán después) que pienso han sido definidos de modo claro y estimulante: el primero es llevar a cabo la misión encargada por la profesora (Proyecto sobre qué es la Biblia) y el segundo averiguar el mensaje vital para la humanidad que encierra la Biblia.
  • El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes concretos y memorables, que serán concretados y definidos progresivamente.
  • He enriquecido la experiencia aportando elementos (facilitados por la herramienta utilizada: Storyjumper) que la convierten en algo único.
  • Se ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público (alumnos de Educación Secundaria) e invitarles a la acción: misterio, peligros, retos a superar, objetivo final de suma importancia, etc.
  • Es totalmente adecuado al contexto del aula: adolescentes que desean asumir riesgos y superar retos progresivos, al tiempo que se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje, negándose a ser meros receptores de información.

sábado, 9 de junio de 2018

GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Acabo de empezar un nuevo curso que espero me ayude a mejorar mi práctica docente. El título del curso es "Gamificación en el aula" y puesto que se nos pide que creemos un espacio de trabajo, en el que pueda verse nuestra evolución, he decidido incorporar una página a este blog que lleva por título "Gamificación"

miércoles, 16 de mayo de 2018

SLIDE CAST

Acabo de empezar un nuevo curso: "Slide Cast" y lo primero que se nos pide es que elaboremos un mapa conceptual sobre cómo elaborar una buena presentación. Pues bien, aquí está mi mapa.


miércoles, 11 de abril de 2018

NUEVA INSIGNIA DIGITAL

¡Bieeen! Ya tengo otra insignia digital; acabo de conseguirla al terminar con éxito el curso "Enseñar en la escuela digital. La Competencia Digital Docente".

domingo, 8 de abril de 2018

INSIGNIAS DIGITALES

Aquí subo las dos insignias que tengo, de momento...

REFLEXIÓN SOBRE MI COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

Como reto de la UD 5 del curso “Educar en la escuela digital. La competencia digital docente” se nos invita a reflexionar sobre nuestra propia competencia digital docente, a partir de los contenidos trabajados durante las últimas semanas. Pues bien, antes de nada, quiero decir que estoy “EN CAMINO”, soy neófita total en el mundo digital y cada pequeño paso que doy me parece un gran paso.
Hace muy pocos años ni siquiera sabía qué era un blog, hoy tengo mi propio blog (sé que es rudimentario y que lo hice como parte de las actividades de un curso realizado recientemente en el INTEF (“Visual thinking en educación”) pero lo tengo, y eso significa que he subido un “escaloncito” en el proceso de adquisición/mejora de competencia digital docente. Fruto de mi interés por actualizarme, por utilizar recursos que me acerquen a los alumnos, me he apuntado a este curso que está a punto de terminar y gracias a eso he conocido una herramienta que desconocía totalmente: el kahoot ; ha sido todo un descubrimiento y una gran satisfacción diseñarlo, ahora queda aplicarlo y por supuesto mejorarlo.
En resumen, que cada vez se amplía más el horizonte y empiezo a ver un montón de posibles usos en mi campo concreto de trabajo para todos recursos que nos han presentado. Estoy deseando probar el Puzzle video, la Web Quest y otras herramientas que otros profesores ya han incorporado a su práctica docente.
Por otra parte, realizar este curso me ha servido para evaluar mi competencia digital docente actual y … ¡Vaya chasco! Sinceramente, creía que el nivel que tenía en competencia digital ya era algo superior al A1 y veo que si ni siquiera he alcanzado ese nivel.



Está genial la herramienta del INTEF que lleva por título Portfolio de la competencia digital docente (https://portfolio.educalab.es/ ); gracias a ella sé cual es realmente mi nivel y en cuáles de las cinco áreas debo mejorar. Y no sólo eso, además de conocer en qué situación estoy, me ofrecen la posibilidad de mejorar justo en lo que necesito por medio de una oferta formativa específica.
Vamos, que el autoaprendizaje permanente en red es evidente que puede contribuir a la adquisición y mejora de la competencia digital docente. A la vista de ello considero que el portfolio es una herramienta excepcional y punto de referencia para todos aquellos que estamos en camino en el proceso de adquirir/mejorar en la competencia digital.  

Una vez leídos los contenidos del curso y desarrolladas las actividades propuestas  y, sobre todo, una vez realizada la autoevaluación en el portfolio de la competencia digital docente considero que debo mejorar en todas las áreas: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas. Así que son objetivos y metas a alcanzar para seguir trabajando en mi competencia digital todos los que me señalan en el portfolio, cuando he hecho la autoevaluación. Espero que próximamente, trabajando “lentamente pero sin pausa”, pueda alcanzar el nivel A1.

viernes, 6 de abril de 2018

ENRIQUECIENDO MI REA

Tras leer los comentarios que han hecho mis compañeros al REA que he diseñado dentro de la UD 4 del curso “Enseñar en la Escuela digital”, que consiste en un Kahoot para realizar la Evaluación inicial de la asignatura Religión y moral católica en 1º ESO y tras leer y evaluar los trabajos que me han sido asignados, se me ocurren nuevas posibilidades de enriquecer mi recurso.


Esas posibilidades para enriquecer mi Kahoot son: añadir imágenes en cada una de las cuestiones, que sean alusivas al contenido de la pregunta; incorporar nuevas cuestiones en las que aparezca información gráfica en forma de vídeo y otras en las que no sólo haya que contestar la pregunta, sino que haya que hacer algún tipo de investigación para poder contestar.

jueves, 5 de abril de 2018

DISEÑO DE UN REA (RECURSO EDUCATIVO ABIERTO)

DESCRIPCIÓN.- El REA (recurso educativo abierto) que he diseñado, -dentro de las actividades propuestas en la UD 4 del curso Enseñar en la Escuela digital-, es una evaluación inicial en formato Kahoot (https://play.kahoot.it/#/?quizId=6effdb0f-b32e-4a97-8e28-9d3f67c3a76f) . Consiste en una serie de preguntas acompañadas de una serie de respuestas posibles. La licencia bajo la que público el REA es la de Dominio Público (CCO).  Son palabras clave que describen el recurso de forma clara y sintética las siguientes: EVALUACIÓN INICIAL, JUEGO Y EVALUACIÓN, EVALUACIÓN DIVERTIDA. En cuanto al formato que incluye el REA podemos señalar que son imágenes diseñadas por mí y texto; hay dos tipos de imágenes: una para ilustrar el cuestionario y otra que acompaña a cada una de las preguntas (la idea es ir sustituyendo esas imágenes que acompañan mi primer kahoot por otras alusivas a cada una de las preguntas y quizás, en una segunda fase, incorporar vídeos que sirvan de soporte a preguntas con las que también puedo evaluar el conocimiento previo de mis alumnos). El sistema operativo concreto que requiere este REA es Windows. Con respecto al uso educativo que tiene el recurso que he diseñado, es el de desarrollar la evaluación inicial que es preceptivo hacer a comienzos de curso. Los alumnos que harán esta evaluación son de 1º ESO, por lo que las edades estarán comprendidas entre los 12-14 años y el idioma elegido es el español; más adelante utilizaré el francés y el inglés, caso de que el centro educativo cuente con sección bilingüe en alguno de esos idiomas. Por último, y a fin de poder clasificar adecuadamente el REA diremos que es un cuestionario para la evaluación inicial de Religión de alumnos de Religión y moral católica que cursan 1º ESO de Religión, que utiliza las TIC ya que se ha elaborado con Kahoot.



DISEÑO.- El kahoot que he preparado como reto de la UD 4 del curso Enseñar en la Escuela Digital y que lleva por nombre “Cuestionario inicial 1º ESO” consiste en diez preguntas con opción múltiple. Además de las preguntas he incluido dos tipos de imágenes diseñadas por mí. Una acompaña a cada una de las preguntas y la otra es la que aparece cuando comenzamos el kahoot. Las preguntas tienen que ver con contenidos básicos de la asignatura Religión y moral católica; todas ellas son planteadas de forma clara y sencilla. En lo que se refiere a las respuestas que acompañan cada una de las preguntas, se han incluido dos respuestas parecidas, una que claramente no tiene nada que ver y otra que pueden señalar quienes no tengan ni idea de lo que se está preguntando. Antes de iniciar el kahoot se invita a los alumnos a ser sinceros y no intentar probar suerte con las respuestas, de ahí el incluir esa última opción de “No sé la respuesta”.

USABILIDAD.- El kahoot será utilizado para desarrollar la evaluación inicial de la asignatura Religión y moral católica en 1º ESO. Además, también puede volverse a emplear durante el curso o al final del mismo, a fin de averiguar si ha habido algún cambio y/o se han conseguido los objetivos marcados en base a los resultados de la evaluación inicial.


VALOR EDUCATIVO.- Los objetivos del kahoot “Cuestionario inicial 1º ESO” son: evaluar de una forma atractiva para el alumnado sus conocimientos previos, al inicio del curso, en relación a la asignatura Religión y moral católica; hacer uso de las nuevas tecnologías de la información a lo largo de todo el proceso educativo; acceder a información de los alumnos de un modo diferente. Considero que los destinatarios (alumnos de 1º ESO) se ven más implicados en las tareas que desempeñen cuando estén “por medio” las nuevas tecnologías, así que desarrollar la evaluación inicial con un kahoot me parece una buena idea. Por otra parte esta metodología permite poner de manifiesto los conocimientos de un modo claro y en un tiempo mínimo. En cuanto a la evaluación del REA, conforme lo vaya utilizando, incorporaré modificaciones y mejoras.

miércoles, 28 de marzo de 2018

REVOLUCIÓN EN LA EDUCACIÓN

Esta nueva entrada que hago en mi blog se enmarca también dentro de la UD 4 del curso “Enseñar en la escuela digital: la Competencia Digital Docente”; en esta ocasión se nos invita a publicar en nuestro Diario de aprendizaje (que en mi caso tiene forma de blog) una reflexión sobre si las TIC y su uso en educación, así como las nuevas habilidades docentes, son la revolución que se estaba esperando en educación.

Bien, pues sinceramente creo que no, no creo que las TIC y su uso en educación sean la revolución que se esperaba en educación. Lo que sí creo es que esa revolución va más bien en el sentido de la nuevas habilidades docentes que en parte, es evidente, tendrán que ver con las TIC pero por otro lado tendrán que ver con los nuevos valores, más bien "falta de valores" que estamos viendo todos los días, tanto en nuestras aulas como fuera de ellas. Creo que esa revolución debe ir en ese sentido, en el sentido de volver a instaurar valores que siempre han demostrado su eficacia y que su falta actual (enseñarlos y aplicarlos) están en la base de gran número de los problemas que hoy nos aquejan directa o indirectamente.


Claro que hay que aplicar las TIC en educación, claro que los docentes debemos contar con nuevas habilidades docentes, pero en un caso y en otro es necesario no perder de vista valores que siempre han estado en alza, y han demostrado su eficacia; me refiero a: solidaridad, compañerismo y capacidad de trabajar en equipo, respeto a todos y a todo, escucha al otro (especialmente al diferente), gusto y disfrute por aprender, trabajo por la verdad sin dejarnos manipular con ideologías de ningún tipo, capacidad de tomar decisiones de manera autónoma relativas a nuestro modo de actuar, capacidad de elegir con libertad nuestro futuro (y nuestro presente). Sinceramente creo que si todos esos valores volvieran a la escuela, y a la sociedad en general, la educación experimentaría la revolución que todos estamos esperando (y deseando) con impaciencia.

martes, 27 de marzo de 2018

EL DOCENTE DIGITAL

En la UD 4 del curso “Enseñar en la escuela digital. La competencia Digital Docente” se nos invita a reflexionar sobre qué tipo de docente soy, las diferentes habilidades que comparto con un docente digital, y cómo puedo mejorar, así que ahí va mi reflexión.

Considero que aunque aún me queda mucho por andar, estoy en camino y poco a poco voy cambiando mi “chip” de profesor/garante de contenidos absolutos a profesor/mediador en el proceso de aprendizaje de mis alumnos. Poco a poco voy conociendo y adoptando metodologías que me permiten acercarme a lo que podríamos definir como docente digital; lo cual requiere trabajo en equipo y cooperación (a todos los niveles). En ese sentido, puedo señalar que aprendo todos los días, tanto en la interacción con otros profesores como con la interacción con mis alumnos.

En cuanto a cómo podría mejorar creo que está claro: conociendo y empezando a utilizar las nuevas metodologías emergentes que se nos proponen, pensando en modos concretos para aplicarlas en el día a día y en el diseño de materiales propios; sin perder de vista en ningún momento el por qué y el para qué. Un buen comienzo creo que sería aplicar todo ello por medio de un entorno adecuado, como alguno de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje que existen a nuestra disposición, en los que la interactividad entre profesor/alumno y entre alumno/alumno son constantes en todo momento.


A medio y largo plazo otro aspecto que no pierdo de vista en el proceso de mejora de la práctica docente es el de desarrollar y/o cooperar en proyectos interculturales; lo que nos permitirá conocer realidades diferentes a la local.

lunes, 26 de marzo de 2018

"¿ES LA IGLESIA GENERADORA DE CULTURA?"

La experiencia que he seleccionado para desarrollar el reto de la UD 3 del curso “Competencia Digital Docente. La Escuela Digital”, se enmarca dentro del ABP o aprendizaje basado en proyectos, motivo por el cual la he elegido. Básicamente consiste en el planteamiento del proyecto o investigación sobre si la Iglesia es generadora de cultura a un grupo de alumnos de 1º Bachillerato que cursen la asignatura Religión y moral católica.
Los alumnos (he desarrollado la experiencia tanto con alumnos de 4º ESO como con alumnos de Bachillerato) son en todo momento protagonistas de su propio aprendizaje, realizando un proceso de investigación que tendrá como objetivo dar respuesta al reto planteado.


La búsqueda de información tiene un papel fundamental en el caso expuesto, pues son los alumnos quienes realizan un proceso de investigación, guiados por la profesora y contrastando la información de forma continua, para resolver el proyecto planteado. En este sentido cabe señalar igualmente que las TIC juegan un papel vital, ya que constituyen un inmejorable medio para la búsqueda de información.
Una vez que han localizado información al respecto, debe presentarla del mejor modo posible haciendo uso de las TIC, al resto de la comunidad educativa. La primera vez que puse en marcha este proyecto los alumnos de Bachillerato visitaron todas las aulas del centro educativo (desde 1º de Infantil hasta 1º ESO), presentando en cada una de ellas, -de acuerdo con el cuadrante que habíamos elaborado previamente los profesores-, alguna de las obras de arte estudiadas; las cuales permiten afirmar categóricamente que la Iglesia es generadora de cultura. Esas obras de arte pertenecían a distintos géneros: música, pintura, escultura, literatura; teniendo todas ellas en común su carácter religioso.
Además de que el proyecto “¿Es la Iglesia generadora de cultura?” permite alcanzar el objetivo prioritario de la tecnología educativa emergente empleada (el ABP) que es que los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje, consideramos que otro elemento innovador del proyecto es que se ve implicada toda la comunidad educativa.

En conclusión, consideramos como mayor fortaleza y aspecto positivo del caso presentado que alumnos de distintos niveles educativos, acompañados por profesorado de distintos niveles, realizan juntos un proceso de aprendizaje, por medio del Aprendizaje Basado en Proyectos.

ESTRATEGIAS DE INNOVACIÓN TIC

Al reflexionar sobre estrategias de innovación TIC, actividad a la que se nos invita en la UD 3 (Tecnologías educativas emergentes) del curso que estoy haciendo y que lleva por título “Competencia digital docente. La Escuela Digital”, llego a la conclusión de que mi conocimiento al respecto es algo limitado.
Sé que actualmente existen diversas estrategias de innovación educativa con TIC, pero conocer, lo que se dice conocer, apenas conozco dos o tres.
Gracias a un curso que hice en el INTEF conozco lo que es el Aprendizaje Basado en Proyectos y por experiencia doy fe de que funciona. En vez de ser un aprendizaje unidireccional, basado en conocimientos que van del profesor al alumno, en este tipo de estrategia de innovación educativa, partiendo de un proyecto (novedoso y atractivo) se va alcanzando el conocimiento, que al necesitar la implicación directa de todos los participantes para ser alcanzado, será mayor que si se realizara de manera tradicional.
También conozco el trabajo interactivo o cooperativo, ya sea realizado de modo tradicional, en grupos de trabajo en el aula, o realizado vía on line, con herramientas como el Drive o el portfolio

Al llevar poco tiempo en el centro actual desconozco si se llevan a cabo estrategias innovadoras en él.

ENRIQUECIENDO MI ANÁLISIS DE UN PLAN TIC

Una vez leídos los comentarios hecho por los compañeros del Curso "Competencia Digital Docente. La Escuela Digital" han hecho a mi análisis del plan TIC de un centro educativo, -del IES Comuneros de Castilla, de Burgos-, y después de leer y evaluar los trabajos asignados, considero que el análisis que hice puede ser enriquecido con los siguientes aspectos:
- Investigar cómo se ven "afectadas" las programaciones de aula gracias a las TIC;
- Conocer de primera mano las ventajas e inconvenientes que el día a día pone de manifiesto en relación al uso de las TIC, tanto por parte de profesorado, como del alumnado y del resto de miembros del centro educativo.

jueves, 22 de marzo de 2018

PLAN TIC DE UN CENTRO EDUCATIVO

El plan TIC del centro educativo que he elegido es el del IES Comuneros de Castilla (en Burgos) elaborado en 2015/2016. Este plan TIC está estructurado alrededor de los siguientes apartados:
-          Contextualización (se analiza el punto de partida en cuanto a la implicación de las TICs en el centro, la trayectoria seguida hasta el momento (curso 15/16) con respecto al uso de las TICs y propósitos expresados en el programa educativo con respecto a las mismas y las características del profesorado (nivel de competencia en TIC y disposición hacia la integración de las TIC).
-          Objetivos generales del plan TIC, referidos a la comunidad educativa, al alumnado, al profesorado y al centro.
-          Estrategias para la elaboración, coordinación y difusión del plan TIC de centro, donde se hace referencia al coordinador TIC del centro (perfil y funciones), a los procesos y temporalización del plan TIC (respecto a la comunidad educativa, el alumnado, el profesorado, el centro y el equipo educativo) y a la difusión y dinamización del plan.
-          Líneas de actuación, en cuanto a integración curricular, infraestructura y equipamiento, formación del profesorado, entorno familiar e institucional, gestión y organización.
-          Evaluación, seguimiento y revisión del plan, donde se analizan los indicadores respecto a las distintas líneas a actuación y el sistema de acreditación y diagnóstico (certificado TIC).
-          Propuestas de mejora y conclusiones sobre la puesta en marcha del plan TIC del Centro.
ASPECTOS POSITIVOS
Como aspectos positivos del plan TIC analizado podemos señalar los siguientes:
  •         Es un proceso que lleva en marcha varios años, lo que significa que se han recorrido una serie de pasos previos que otros centros aún no han llevado a cabo, como aquellos que constituyen una fase inicial en la que se produce la alfabetización del profesorado sobre las TICs, por medio de la tutorización de un profesor del centro, los que conforman una segunda fase de implicación, en la que el centro cuenta con más profesorado que utiliza las herramientas TICs con sus alumnos, sin necesidad de ayuda de otro compañero especialista y aquellos que integran la tercera fase, que es la fase en que se encuentra el centro que he seleccionado para analizar su TIC, que es la fase de integración. En ella todo el profesorado y alumnado utiliza estas herramientas en sus actividades habituales dentro del aula; lo que conlleva la plena disponibilidad de la tecnología en el aula o en casa a través de internet, para ser utilizada cuando lo requiera el proceso de enseñanza/aprendizaje.
  •    Se ha trabajado con toda la comunidad educativa, especialmente con familias, alumnos y profesorado.
  •          Un gran número de aulas contaba (en el curso 15/16)  con ordenadores fijos y altavoces, todos los departamentos tenían ordenadores, todas las aulas contaban con proyector y pantalla, había dos aulas de informática, dos aulas de tecnología equipadas con ordenador; además, el centro contaba con cinco pizarras digitales y acceso a internet en todo el centro. Es previsible que a fecha actual (curso 17/18) el centro haya mejorado esa situación, que ya de por sí era óptima para la aplicación de las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje.
  •          El centro tiene página web y promueve su uso a través de dedicación horaria.
  •       Se ha participado en proyectos que hacen uso de las TIC (proyecto RED XXI, un proyecto e-Twinning, formación en el uso de pizarras digitales e información básica).
  •         El proyecto educativo de centro está total mente impregnado de las tecnologías de la información y la comunicación en todos sus apartados.
  •           Todo el personal del centro tiene una actitud positiva hacia las TICs.
  •          El profesorado es invitado a utilizar programas informáticos educativos como refuerzo y/o apoyo a las distintas materias del Currículo.

ASPECTOS NEGATIVOS
  •    - Gran parte de los equipos informáticos son obsoletos, lo que en ocasiones puede dificultar la integración de las TIC en las aulas de forma desordenada.
  •           No todos los profesores tienen grupos en el aula virtual.


miércoles, 21 de marzo de 2018

LA ESCUELA DIGITAL

Como reflexión inicial sobre la escuela digital (actividad que forma parte de la segunda unidad del curso Competencia Digital Docente. La escuela digital) podemos señalar que nuestro sistema educativo se ha modernizado, pero aún queda mucho camino por recorrer; todavía hay muchos profesionales que necesitan (necesitamos) formación adecuada sobre las nuevas tecnologías y modelos pedagógicos válidos a tener en cuenta. Pienso que podría lograrse una integración real de las TIC en la escuela en el momento en que todos tomemos conciencia  de su importancia, incorporándolas de modo habitual en nuestra práctica docente. Por último, consideramos que una escuela plenamente integrada en la sociedad digital sería aquella en la que todos sus miembros (padres, alumnos, profesores y demás integrantes) asuman que vivimos en la sociedad digital y la escuela es parte de dicha sociedad.