viernes, 29 de junio de 2018

CREACIÓN DE COMPONENTES DEL PROYECTO GAMIFICADO


Haciendo uso de una de las herramientas propuestas: Flippity.net, he diseñado un set de Flashcards, que es el inicio de otras series de Flashcards que, seguro, vendrán después. La herramienta me ha encantado y por ese motivo ha sido la elegida para hacer frente al reto del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula", que consistía en elegir un componente que quiera incorporar a mi prototipo, justificar el por qué de mi elección y hacer una breve descripción de cómo voy a incorporarlo al proyecto.

El motivo principal por el que me gusta Flashcards es su "interactividad", pues exige una participación activa por parte de los destinatarios; además, tiene un formato muy atractivo y fácilmente adaptable a diferentes situaciones. 

Voy a incorporar las Flashcards a mi proyecto, de momento el primer set, -que lleva por título "Antiguo Testamento"-, en diversos momentos del mismo. Una vez que han superado las misiones que estén consignadas en los sobres que se facilitarán progresivamente, el paso final es superar las cuestiones, pruebas/cuestiones de las Flashcards correspondientes a cada uno de los niveles. Una vez superadas accederán a parte del "MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD", que encierra la Biblia y que están intentando descifrar, tal como se les invitaba en el Storytelling "La Biblia. Mensaje vital para la humanidad".

Aquí adjunto el enlace al primer set de Flashcards ("Antiguo Testamento").

https://www.flippity.net/fc.asp?k=18fvgWv3QAAZQSwmpebLRuDlGjIJnzkBrId-WhEhsWZU

miércoles, 27 de junio de 2018

REFLEXIÓN SOBRE LA ELABORACIÓN DE LA NARRATIVA



Dentro del nivel 3 del curso “Gamificación en el aula” se nos plantea el reto de reflexionar sobre la narrativa de nuestro proyecto gamificado. Todo lo relativo al curso mencionado está en la página del Diario de aprendizaje que lleva por título GAMIFICACIÓN. En este caso, como es una actividad que va a ser evaluada por pares de compañeros, para facilitar la tarea además de incluir el reto en dicha página del Diario, la incluyo también como entrada del blog.


NARRATIVA “LA BIBLIA MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD”

El proceso que he seguido hasta llegar a plasmar la narrativa de mi proyecto gamificado es el siguiente:

PRELIMINARES

En primer lugar leí detenidamente los materiales del curso “Gamificación en el aula”. Ya desde ese momento empezaron a surgir en mi mente posibles proyectos gamificados para llevar a cabo en mi aula (soy profesora de Religión en Secundaria).

Casi desde el principio tenía claro que el proyecto versaría sobre la Biblia, así que poco a poco, casi “cayendo las cosas por su propio peso” ha ido surgiendo la narrativa que ahora presento.

STORYBOARD

El primer paso fue elaborar el guión gráfico o storyboard. Una vez que lo tenía en la cabeza llegó el momento de plasmarlo; las herramientas son muchas (todas sumamente atractivas). Al final me decanté por StoryboardThat y éste es el resultado.





STORYTELLING

Una vez que tenía el guión gráfico pasé a la narrativa y lo hice como si de un cuento se tratase, por ese motivo elegí una herramienta que se llama Storyjumper; a continuación adjunto el enlace: www.storyjumper.com/book/index/57513905/LA-BIBLIAMENSAJE-VITAL-PARA-LA-HUMANIDAD. En él podréis ver que:

  • Está basado en el guión gráfico elaborado previamente.
  • Cuenta con elementos audiovisuales que despiertan la curiosidad.
  • La narrativa es coherente y plantea al menos dos retos (los restantes vendrán después) que pienso han sido definidos de modo claro y estimulante: el primero es llevar a cabo la misión encargada por la profesora (Proyecto sobre qué es la Biblia) y el segundo averiguar el mensaje vital para la humanidad que encierra la Biblia.
  • El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes concretos y memorables, que serán concretados y definidos progresivamente.
  • He enriquecido la experiencia aportando elementos (facilitados por la herramienta utilizada: Storyjumper) que la convierten en algo único.
  • Se ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público (alumnos de Educación Secundaria) e invitarles a la acción: misterio, peligros, retos a superar, objetivo final de suma importancia, etc.
  • Es totalmente adecuado al contexto del aula: adolescentes que desean asumir riesgos y superar retos progresivos, al tiempo que se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje, negándose a ser meros receptores de información.

sábado, 9 de junio de 2018

GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Acabo de empezar un nuevo curso que espero me ayude a mejorar mi práctica docente. El título del curso es "Gamificación en el aula" y puesto que se nos pide que creemos un espacio de trabajo, en el que pueda verse nuestra evolución, he decidido incorporar una página a este blog que lleva por título "Gamificación"