GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Acabo de empezar un nuevo curso MOOC en el que espero aprender cosas nuevas para mejorar mis clases. El curso lleva por título "Gamificación en el aula".
Se nos pide, como primera misión del curso, que creemos un espacio de trabajo, dónde evidenciemos nuestro trabajo.
Bien, pues el espacio de trabajo que he creado es una página nueva, que he denominado "Gamificación", en el blog que creé recientemente y que lleva por título Diario de aprendizaje.
ÁVATAR
Como reto a
alcanzar en un primer nivel, se nos pide diseñar nuestro ávatar, que será
nuestra representación virtual durante el curso.
Éste es el ávatar
que he diseñado con www.crearunavatar.com
CURACIÓN DE CONTENIDOS
Utilizando Pinterest he hecho una pequeña biblioteca sobre gamificación, tal como se nos pedía en el nivel 1 del curso. Aquí adjunto el enlace:
https://www.pinterest.es/araceliaparisi/gamificaci%C3%B3n/
GAMIFICACIÓN E IMPLICACIONES EDUCATIVAS
Gamificación puede ser definido como el proceso activo (en
el que nunca se pierde) orientado a la práctica o mejora de un contenido o competencia,
que utiliza técnicas de juego en entornos no lúdicos.
Sus implicaciones educativas son numerosas:
- Supone una motivación elevada hacia un contenido o producto determinado
- Trata cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles de un modo atractivo
- Favorece un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido, o como refuerzo de ese contenido
- Es un proceso activo y participativo donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje
- Tiene el cuenta la componente emocional, que es imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo
- Permite la integración de otras metodologías activas como el ABP, el aprendizaje cooperativo, la “Flipped classroom”
- El fracaso es un paso más hacia el aprendizaje, fomentando la iniciativa y el emprendimiento
- Atiende a la diversidad en el aula, ya que se programa en función del tipo de “jugadores” con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución, de acuerdo a las habilidades de cada uno.
A la vista de lo anterior, puede afirmarse que:
- Gamificación no es lo mismo que juego, entendiendo por juego aquella actividad que se realiza libre y voluntariamente sin más objetivo que el placer de jugar, pudiendo ganar o perder en función de ciertas reglas.
- La gamificación genera una auténtica experiencia de aprendizaje, por medio del uso de ciertas dinámicas de juego que desarrollan destrezas, entrenan áreas, refuerzan o cambian comportamientos.
LA MOTIVACIÓN
ANÁLISIS DAFO
El reto
del nivel 2 del curso “Gamificación en el aula” es hacer una análisis DAFO en
relación a la implantación de la Gamificación en el aula en nuestro centro de
trabajo, que en mi caso es un Instituto de Enseñanza Secundaria, y darlo a
conocer por medio de una imagen interactiva.
FORTALEZAS
Todos
(alumnos y profesores) tenemos experiencias
previas de gamificación, tanto fuera como dentro del aula.
La formación de los profesores
no es complicada, puesto que se cuenta con el factor principal: la motivación,
intrínseca (mejora de la autoestima, reconocimiento social) y extrínseca
(mejora de la práctica docente, reconocimiento de la formación recibida, por
medio de créditos, insignias).
En todos los centros educativos se prima la innovación como valor añadido al proyecto educativo.
Actualmente
existe gran número de recursos
personales, materiales y temporales
DEBILIDADES
La cultura de trabajo en equipo o de innovación es,
quizá, el aspecto que más dificultades puede suponer en el proceso de aplicar
la gamificación en el aula, ya que ambas cosas (trabajo en equipo e innovación)
no son realidades patentes en algunos centros educativos.
La falta de motivación y elementos para
llevar a cabo el proyecto es, sin duda alguna, el mayor obstáculo que encuentra
hoy el proceso de gamificación en el aula
Considero
que la falta de experiencia es otra
dificultad que encuentra hoy día la gamificación en el aula en un Instituto de
Enseñanza Secundaria.
Aunque los recursos que existen en la actualidad son abundantes, la falta de recursos personales y materiales
concretos, adaptados a cada una de las situaciones, en cada uno de los centros
puede ser otra de las debilidades del proyecto.
Sin duda
alguna la principal debilidad del proyecto está en la continuidad y formación de la
plantilla. Lo que va unido a la falta
de compromiso o de liderazgo.
OPORTUNIDADES
Las tendencias de la sociedad o estilo de vida indican
que utilizar la gamificación en el aula es sumamente enriquecedor.
Los desarrollos tecnológicos o innovaciones
apoyan, sin lugar a dudas, la gamificación dentro y fuera del aula.
La
accesibilidad a la información e investigación también es una oportunidad
relevante en el proceso de gamificación en el aula.
La
legislación educativa actual, así como los apoyos institucionales, la
Administración educativa, CEPs, Auntamientos, ONGs, también apoyan la
gamificación en el aula
AMENAZAS
Efectos
de cambios legislativos , tanto por ser excesivos como por su falta de
claridad.
Obstáculos
en el entorno más cercano, es decir, en el propio centro educativo
Pérdida
de personal clave
Falta de
respaldo financiero sostenible
Influencias
de la moda.
NARRATIVA
Dentro del nivel 3 del curso se nos invita a dar forma a nuestra narrativa, organizando ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guión gráfico o storyboard. Pues bien, ahí va mi storyboard; la herramienta que he empleado es StoryboardThat.
STORYTELLING
También dentro del nivel 3 del curso "Gamificación en el aula", se nos pedía que crearamos un nuevo producto digital, en este caso una narrativa o storytelling de nuestro proyecto gamificado.
La herramienta que he elegido es storyjumper y el resultado podéis verlo en el siguiente enlace
Dentro del nivel 3 del curso
“Gamificación en el aula” se nos plantea el reto de reflexionar
sobre la narrativa de nuestro proyecto gamificado. Todo lo relativo
al curso mencionado está en la página de mi Diario de aprendizaje
que lleva por título GAMIFICACIÓN. En este caso, como es una
actividad que va a ser evaluada por pares de compañeros, para
facilitar la tarea además de incluir el reto en dicha página del
Diario, la incluyo también como entrada del blog.
NARRATIVA
“LA BIBLIA MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD”
El proceso que he seguido
hasta llegar a plasmar la narrativa de mi proyecto gamificado es el
siguiente:
PRELIMINARES
En primer lugar leí
detenidamente los materiales del curso “Gamificación en el aula”.
Ya desde ese momento empezaron a surgir en mi mente posibles
proyectos gamificados para llevar a cabo en mi aula (soy profesora de
Religión en Secundaria).
Casi desde el principio tenía
claro que el proyecto versaría sobre la Biblia, así que poco a
poco, casi “cayendo las cosas por su propio peso” ha ido
surgiendo la narrativa que ahora presento.
STORYBOARD
El primer paso fue elaborar el
guión gráfico o storyboard. Una vez que lo tenía en la cabeza
llegó el momento de plasmarlo; las herramientas son muchas (todas
sumamente atractivas). Al final me decanté por StoryboardThat y éste
es el resultado.
STORYTELLING
Una vez que tenía el guión
gráfico pasé a la narrativa y lo hice como si de un cuento se
tratase, por ese motivo elegí una herramienta que se llama
Storyjumper; a continuación adjunto el enlace:
www.storyjumper.com/book/index/57513905/LA-BIBLIAMENSAJE-VITAL-PARA-LA-HUMANIDAD.
En él podréis ver que:
- Está basado en el guión gráfico elaborado previamente.
- Cuenta con elementos audiovisuales que despiertan la curiosidad.
- La narrativa es coherente y plantea al menos dos retos (los restantes vendrán después) que pienso han sido definidos de modo claro y estimulante: el primero es llevar a cabo la misión encargada por la profesora (Proyecto sobre qué es la Biblia) y el segundo averiguar el mensaje vital para la humanidad que encierra la Biblia.
- El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes concretos y memorables, que serán concretados y definidos progresivamente.
- He enriquecido la experiencia aportando elementos (facilitados por la herramienta utilizada: Storyjumper) que la convierten en algo único.
- Se ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público (alumnos de Educación Secundaria) e invitarles a la acción: misterio, peligros, retos a superar, objetivo final de suma importancia, etc.
- Es totalmente adecuado al contexto del aula: adolescentes que desean asumir riesgos y superar retos progresivos, al tiempo que se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje, negándose a ser meros receptores de información.
NIVELES
NIVEL 1 (2 misiones)-
La primera misión de los participantes (alumnos de Enseñanza Secundaria) será investigar qué dos grandes partes tiene la Biblia y cuáles son las diferencias principales entre ellas. Una vez que se tenga esa información (que será lo más completa posible) debe reflejarse en el blog que previamente habrán preparado cada uno de los equipos participantes. El nombre de los equipos será elegido por los alumnos al diseñar su blog y debe estar relacionado con la Biblia (nombre de algún lugar o personaje bíblico, o bien el de alguno de los libros de la Biblia)
La primera misión de los participantes (alumnos de Enseñanza Secundaria) será investigar qué dos grandes partes tiene la Biblia y cuáles son las diferencias principales entre ellas. Una vez que se tenga esa información (que será lo más completa posible) debe reflejarse en el blog que previamente habrán preparado cada uno de los equipos participantes. El nombre de los equipos será elegido por los alumnos al diseñar su blog y debe estar relacionado con la Biblia (nombre de algún lugar o personaje bíblico, o bien el de alguno de los libros de la Biblia)
La segunda misión (y última para superar el nivel 1) consiste en localizar un mapa, mapas del territorio donde transcurren las historias narradas en la Biblia y añadirlo al blog.
Una vez terminadas las misiones para superar el nivel 1, se hará entrega al equipo, o equipos, que lo logren del primer "MENSAJE ANCESTRAL"; el mensaje ancestral consiste en una cita bíblica en la que se muestre parte del MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD.
MECÁNICAS Y COMPONENTES
Dentro del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula" se nos pide analizar un juego. El juego que yo he elegido es el Stop, al que jugaba cuando era niña y al que juego hoy con mi familia. Como pasa con muchos "juegos de toda la vida", hoy tiene el mismo éxito que entonces y las ventajas son innumerables.
ANÁLISIS DE UN JUEGO (EL "STOP")
JUEGO: STOP
TIPO: Competitivo,
individual.
FORMATO: Papel y
bolígrafo para cada uno de los participantes.
MECÁNICA: Una vez
acordado entre los participantes los temas sobre los que buscaremos
palabras, cada jugador prepara una tabla en su papel, con número de
columnas superior en dos al número de temas acordado (la primera
será para poner la letra por la que empiezan las palabras en cada
turno, las siguientes las correspondientes a los temas y la última
para los puntos).
DINÁMICA: En cada
turno se elige la letra por la que deben empezar las palabras a
buscar en ese turno (puede elegirla cada participante de manera
sucesiva). A continuación se van cumplimentando las distintas celdas
lo más rápido posible, e intentando ser original. Cuando un jugador
acaba debe decir “STOP” y acaba ese turno, procediendo a sumar
los puntos. Si nadie ha escrito una palabra, el que la ha escrito
recibe 15 puntos, si no está repetida se anotan 10 puntos y si dos o
más jugadores tienen la misma, se anotan 5 puntos; finalmente se
suman los puntos y se pasa al siguiente turno.
ESTÉTICA: Cada vez
que se juega hay una estética particular, acordada por los
participantes.
CREACIÓN DE COMPONENTES DEL PROYECTO GAMIFICADO
Haciendo uso de una de las herramientas propuestas: Flippity.net, he diseñado un set de Flashcards, que es el inicio de otras series de Flashcards que, seguro, vendrán después. La herramienta me ha encantado y por ese motivo ha sido la elegida para hacer frente al reto del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula", que consistía en elegir un componente que quiera incorporar a mi prototipo, justificar el por qué de mi elección y hacer una breve descripción de cómo voy a incorporarlo al proyecto.
El motivo principal por el que me gusta Flashcards es su "interactividad", pues exige una participación activa por parte de los destinatarios; además, tiene un formato muy atractivo y fácilmente adaptable a diferentes situaciones.
Voy a incorporar las Flashcards a mi proyecto, de momento el primer set, -que lleva por título "Antiguo Testamento"-, en diversos momentos del mismo. Una vez que han superado las misiones que estén consignadas en los sobres que se facilitarán progresivamente, el paso final es superar las cuestiones, pruebas de las Flashcards correspondientes a cada uno de los niveles. Una vez superadas accederán a parte del "MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD", que encierra la Biblia y que están intentando descifrar, tal como se les invitaba en el Storytelling "La Biblia. Mensaje vital para la humanidad".
Aquí adjunto el enlace al primer set de Flashcards ("Antiguo Testamento").
TUTORIAL SOBRE FLIPPITY.NET PARA LA CREACIÓN DE FLASHCARDS
Como reto extra del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula" se nos invita a realizar un tutorial sobre la herramienta seleccionada para diseñar un componente de nuestro prototipo.
El tutorial lo he hecho en forma de vídeo, que he alojado en Youtube. Aquí adjunto enlace a dicho vídeo-tutorial.
TUTORIAL
El tutorial lo he hecho en forma de vídeo, que he alojado en Youtube. Aquí adjunto enlace a dicho vídeo-tutorial.
TUTORIAL
CARTA ANTIGUA
Y seguimos aprendiendo y mejorando nuestro proyecto.
Leyendo la entrada de una compañera del curso "Gamificación en el aula", veo que hay una herramienta para generar "cartas antiguas" GENERADOR DE CARTAS ANTIGUAS . Si entráis, veréis que podéis elegir el contenido de la carta, el encabezado, algún elemento accesorio y/o decorativo (como un sello postal, un sello-lacre, un pajarillo), el tipo de letra y el tipo de papel (simulando pergamino, pero pergamino antiguo, más o menos viejo)
La herramienta me ha encantado; tanto, que aquí adjunto la carta que acabo de preparar para mi proyecto gamificado.
Leyendo la entrada de una compañera del curso "Gamificación en el aula", veo que hay una herramienta para generar "cartas antiguas" GENERADOR DE CARTAS ANTIGUAS . Si entráis, veréis que podéis elegir el contenido de la carta, el encabezado, algún elemento accesorio y/o decorativo (como un sello postal, un sello-lacre, un pajarillo), el tipo de letra y el tipo de papel (simulando pergamino, pero pergamino antiguo, más o menos viejo)
La herramienta me ha encantado; tanto, que aquí adjunto la carta que acabo de preparar para mi proyecto gamificado.
TIPO DE JUGADOR
¡Qué divertido!! Repasando el contenido del curso "Gamificación en el aula" he visto algo que en su día no hice, lo dejé para después y, como suele pasar, se me olvidó. Se trata de una encuesta para ver qué tipo de jugador eres (aquí adjunto el enlace: QUÉ TIPO DE JUGADOR ERES ). Este es mi resultado, después de cumplimentar la encuesta.
FRAGMENTOS DEL "MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD"
Cada vez que se supere uno de los seis retos del proyecto "La Biblia. Mensaje vital para la humanidad se ganará un fragmento de los seis en que se ha dividido "el mensaje"
INSIGNIAS
Estas son las insignias que he preparado para indicar que se han superado cada uno de los tres niveles.
Nivel 1.- "Principiante/Iniciado"
Nivel 2.- "En Camino"
Nivel 3.- "Biblista"
Nivel 1.- "Principiante/Iniciado"
Nivel 2.- "En Camino"
Nivel 3.- "Biblista"
PROTOTIPO DEL PROYECTO GAMIFICADO
En el nivel 5 del curso "Gamificación en el aula" se nos invita a reflexionar sobre nuestro proyecto gamificado y elaborar un prototipo del mismo. Pues bien, aquí presento mi prototipo; lo hago en forma de imagen y a continuación desarrollo cada una de las partes.
NECESIDAD
El proyecto gamificado que se presenta responde a
una necesidad detectada en mi aula a lo largo de los últimos años de docencia
de la asignatura Religión y moral católica: al tratar el tema de la Biblia,
muchos alumnos (la mayoría) “desconectan” al no entender que su mensaje es de
plena actualidad y al perderse entre tantos libros, fechas, acontecimientos y
personajes.
CONTEXTO
Alumnado.- Unas 30
personas de 2º ESO, con edades comprendidas entre los 13 y 16 años, con escaso
interés por la asignatura y algunas de ellas con dificultades para el
aprendizaje. El día que se presente el proyecto se les invitará a organizarse
en pequeños grupos de 3 personas.
Recursos.-
- Materiales: Biblia (en papel u on line), libro de texto y apuntes de la asignatura, TIC, papel, útiles de escritura…
- Humanos: El proyecto lo llevará a cabo un solo aula, con la profesora de Religión y moral católica.
- Económicos: Sin coste.
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Objetivos.- El
objetivo final es “Descubrir el mensaje vital para la humanidad que encierra la
Biblia”.
Contenidos.- El
objetivo final que se desea alcanzar con la puesta en marcha del proyecto
gamificado “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad” está directamente
relacionado con uno de los contenidos de la asignatura Religión y moral
católica: “Origen, composición e interpretación de los libros sagrados".
Metodología.- La
metodología será en todo momento activa y participativa.
Evaluación.- La evaluación del proyecto será llevada a
cabo de varias formas:
- Diario de campo de cada uno de los equipos (que se adjuntará en una página del blog.
- Blog.- En el blog de cada uno de los equipos
participantes se reflejará tanto el trabajo realizado a lo largo del proyecto,
como los retos alcanzado (mostrando los fragmentos del “mensaje” conseguidos y
el “Mensaje vital de la humanidad”, si es que se ha conseguido descifrar) y las
insignias ganadas.
- Observación directa.- En cada una de las sesiones de trabajo
el profesor observará el modo de trabajar y la implicación de cada uno de los
equipos y lo reflejará en su Diario de clase.
Sería deseable adjuntar material gráfico.
Cada uno de
los tipos de evaluación contará con una rúbrica de evaluación, que facilitará
la labor del profesor y conseguirá una mayor objetividad en el proceso
evaluativo.
TEMPORALIZACIÓN
El proyecto se desarrollará a lo largo del segundo
y tercer trimestre del curso, debiendo existir
(desde el primer momento) una fecha final y un acto de entrega del
premio al mejor equipo. La fecha de entrega puede hacerse coincidir con algún
otro acto del Centro educativo, lo que dará un carácter más formal y mayor relevancia
al acontecimiento.
NARRATIVA
La narrativa del proyecto está basada en
dos elementos:
-
Carta
“antigua” que reciben los participantes al inicio
-
Storytelling
que lleva por título “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad”
JUGADORES
Tipos de agrupamientos:
- Individual, para el trabajo autónomo (búsqueda de información)
- Grupos pequeños, para el trabajo cooperativo (preparación y distribución de las tareas, contrastación de la información, apertura del blog, reflejo de la información en el blog, exposición en clase, etc)
RETOS, MECÁNICAS Y DINÁMICAS
Los retos (propuestos de forma progresiva) a
asumir por los participantes en las tareas que realicen para llegar al objetivo
del proyecto (“Descubrir el mensaje vital para la humanidad”) son:
Reto 1.- Averiguar
cómo se organiza la Biblia (partes, número de libros de cada una de ellas y
diferencias principales entre las dos partes). Al superar el reto 1 se
facilitará parte del “Mensaje vital” (mensaje 1)
Reto 2.- Investigación
sobre los posibles grupos que pueden hacerse con los libros del Antiguo
Testamento y el nombre que reciben sus cinco primeros libros. Si se alcanza con
éxito el reto 2, aún hay que llevar a cabo otra misión antes de obtener el
mensaje 2 (la segunda parte del “Mensaje vital para la humanidad”). La tarea
extra que hay que hacer es contestar correctamente o superar adecuadamente las
cuestiones y acciones propuestas en el Set de flashcards “Antiguo
Testamento”. La superación del reto 2
supone finalizar el nivel 1, lo que lleva asociado la insignia de
“Principiante/Iniciado” (insignia PI)
Reto 3.- Descripción
de los principales hitos de la Historia de Israel, indicando en qué libro de la
Biblia se describen. La superación de este reto lleva consigo un nuevo mensaje
de los seis que componen el “Mensaje vital para la humanidad” (mensaje 3)
Reto 4.- Localización
de personajes destacados de cada uno de los libros del Antiguo Testamento.
Además de localizar al menos un personaje por cada uno de los libros, debe adjuntarse
una breve biografía del mismo (lugar y fecha de nacimiento, profesión, hechos
relevantes de su vida, alguna cita del libro en cuestión en la que se haga
referencia al mismo). Alcanzar el reto 4 lleva asociado otro fragmento del
mensaje (mensaje 4) y la insignia de “En camino”, que indica la superación del
Nivel 2 del proyecto (insignia EC)
Reto 5.- Preparación
de un set de flashcards sobre el Nuevo Testamento (número de libros que lo
componen, nombre de los mismos y grupos en que pueden asociarse,
características principales de cada uno de ellos). Cuando se supere este reto
se facilitará el fragmento 5 del “Mensaje vital”.
Reto 6.- Presentación
(preferiblemente con Prezi) sobre la Biblia. Su superación lleva asociado el
último fragmento del “Mensaje” (mensaje 6) y la insignia correspondiente a
haber desarrollado con éxito el nivel 3 y último del proyecto: insignia de
“Biblista” (insignia BI)
La superación de cada uno de los retos debe
mostrarse en el blog que previamente se habrán abierto cada uno de los equipos
de participantes. De igual modo, los fragmentos del “Mensaje” y las insignias
conseguidas también deben adjuntarse, así como un Diario de campo (Diario de
misión) en una página del blog del equipo participante, que refleje el trabajo realizado.
Tabla de clasificación.- En un lugar destacado del aula estará expuesta una tabla de
clasificación que indique el nivel y retos alcanzados por cada uno de los
equipos participantes, así como las insignias ganadas.
NIVELES Y RECONOCIMIENTOS
En cada nivel se facilita una inmersión en el aprendizaje atendiendo a
las características personales del aula, incluyendo actividades que abarquen
todas las inteligencias (lingüística, lógico-matemática, espacial, musical,
corporal, intrapersonal, interpersonal y naturalista) y ritmos). Alcanzar con
éxito cada uno de los niveles se ve reconocido con una insignia, que se otorga
al participante (grupos en que se ha dividido el alumnado) una vez se alcanzan
los niveles.
Nivel 1 (principiante/iniciado). Insignia del nivel 1: PI
Nivel 2 (“en camino”).- Insignia del nivel 2: EC
Nivel 3 (“Biblista”).- Insignia del nivel 3: BI
FEEDBACK
Si los retos no han sido
alcanzados, existe la posibilidad de intentarlo de nuevo. El papel del profesor
es orientar hace el éxito de la misión, señalando dónde pueden haber estado los
fallos y sugiriendo posibilidades de actuación.
COMPONENTES
Ø Carta “antigua” de invitación a implicarse
en el proyecto.
Ø Storytelling “La Biblia. Mensaje vital
para la humanidad”
Ø Misiones
Ø Set de flashcards sobre el Antiguo
Testamento.
Ø Tutorial de Flippity.net para hacer
flashcards.
Ø Fragmentos del “Mensaje vital para la
humanidad”
Ø Insignias
Ø Rúbricas para la evaluación.
Ø Tareas a desarrollar.
MEJORANDO EL PROTOTIPO
MEJORANDO EL PROTOTIPO
En el nivel 5 del curso "Gamificación en el aula", después de la evaluación entre pares, se nos invita a mejorar nuestro proyecto a la vista de las aportaciones hechas por los compañeros. Debo decir que la evaluación que han hecho los compañeros ha sido sumamente enriquecedora y positiva, sugiriendo varias mejoras que tendré en cuenta. Como no sé quién me ha evaluado, desde aquí les doy las gracias.
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