GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Acabo de empezar un nuevo curso MOOC en el que espero aprender cosas nuevas para mejorar mis clases. El curso lleva por título "Gamificación en el aula".

Se nos pide, como primera misión del curso, que creemos un espacio de trabajo, dónde evidenciemos nuestro trabajo.

Bien, pues el espacio de trabajo que he creado es una página nueva, que he denominado "Gamificación", en el blog que creé recientemente y que lleva por título Diario de aprendizaje.


ÁVATAR

Como reto a alcanzar en un primer nivel, se nos pide diseñar nuestro ávatar, que será nuestra representación virtual durante el curso.


Éste es el ávatar que he diseñado con www.crearunavatar.com


CURACIÓN DE CONTENIDOS

Utilizando Pinterest he hecho una pequeña biblioteca sobre gamificación, tal como se nos pedía en el nivel 1 del curso. Aquí adjunto el enlace: 

https://www.pinterest.es/araceliaparisi/gamificaci%C3%B3n/


GAMIFICACIÓN E IMPLICACIONES EDUCATIVAS

Gamificación puede ser definido como el proceso activo (en el que nunca se pierde) orientado a la práctica o mejora de un contenido o competencia, que utiliza técnicas de juego en entornos no lúdicos.

Sus implicaciones educativas son numerosas: 
  •       Supone una motivación elevada hacia un contenido o producto determinado
  •       Trata cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles de un modo atractivo
  •       Favorece un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido, o como refuerzo de ese contenido
  •       Es un proceso activo y participativo donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje
  •       Tiene el cuenta la componente emocional, que es imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo
  •       Permite la integración de otras metodologías activas como el ABP, el aprendizaje cooperativo, la “Flipped classroom”
  •       El fracaso es un paso más hacia el aprendizaje, fomentando la iniciativa y el emprendimiento
  •       Atiende a la diversidad en el aula, ya que se programa en función del tipo de “jugadores” con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución, de acuerdo a las habilidades de cada uno.


A la vista de lo anterior, puede afirmarse que:
  •       Gamificación no es lo mismo que juego, entendiendo por juego aquella actividad que se realiza libre y voluntariamente sin más objetivo que el placer de jugar, pudiendo ganar o perder en función de ciertas reglas.
  •       La gamificación genera una auténtica experiencia de aprendizaje, por medio del uso de ciertas dinámicas de juego que desarrollan destrezas, entrenan áreas, refuerzan o cambian comportamientos.

LA MOTIVACIÓN

Como fase inicial del nivel 2 del curso "Gamificación en el aula" se nos pide elaborar un mapa mental sobre los tipos de motivación que existen. Pues bien, aquí adjunto el que acabo de preparar.







ANÁLISIS DAFO

El reto del nivel 2 del curso “Gamificación en el aula” es hacer una análisis DAFO en relación a la implantación de la Gamificación en el aula en nuestro centro de trabajo, que en mi caso es un Instituto de Enseñanza Secundaria, y darlo a conocer por medio de una imagen interactiva.





La herramienta que he empleado para dar a conocer el análisis DAFO es Prezi. Aquí adjunto el enlace


FORTALEZAS
Todos (alumnos y profesores) tenemos experiencias previas de gamificación, tanto fuera como dentro del aula.
La formación de los profesores no es complicada, puesto que se cuenta con el factor principal: la motivación, intrínseca (mejora de la autoestima, reconocimiento social) y extrínseca (mejora de la práctica docente, reconocimiento de la formación recibida, por medio de créditos, insignias).
En todos los centros educativos se prima la innovación como valor añadido al proyecto educativo.
Actualmente existe gran número de recursos personales, materiales y temporales

DEBILIDADES
La cultura de trabajo en equipo o de innovación es, quizá, el aspecto que más dificultades puede suponer en el proceso de aplicar la gamificación en el aula, ya que ambas cosas (trabajo en equipo e innovación) no son realidades patentes en algunos centros educativos.
La falta de motivación y elementos para llevar a cabo el proyecto es, sin duda alguna, el mayor obstáculo que encuentra hoy el proceso de gamificación en el aula
Considero que la falta de experiencia es otra dificultad que encuentra hoy día la gamificación en el aula en un Instituto de Enseñanza Secundaria.
Aunque los recursos que existen en la actualidad son abundantes, la falta de recursos personales y materiales concretos, adaptados a cada una de las situaciones, en cada uno de los centros puede ser otra de las debilidades del proyecto.
Sin duda alguna la principal debilidad del proyecto está en la continuidad  y formación de la plantilla. Lo que va unido a la falta de compromiso o de liderazgo.

OPORTUNIDADES
Las tendencias de la sociedad o estilo de vida indican que utilizar la gamificación en el aula es sumamente enriquecedor.
Los desarrollos tecnológicos o innovaciones apoyan, sin lugar a dudas, la gamificación dentro y fuera del aula.
La accesibilidad a la información e investigación también es una oportunidad relevante en el proceso de gamificación en el aula.
La legislación educativa actual, así como los apoyos institucionales, la Administración educativa, CEPs, Auntamientos, ONGs, también apoyan la gamificación en el aula

AMENAZAS
Efectos de cambios legislativos , tanto por ser excesivos como por su falta de claridad.
Obstáculos en el entorno más cercano, es decir, en el propio centro educativo
Pérdida de personal clave
Falta de respaldo financiero sostenible

Influencias de la moda.


NARRATIVA

STORYBOARD

Dentro del nivel 3 del curso se nos invita a dar forma a nuestra narrativa, organizando ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guión gráfico o storyboard. Pues bien, ahí va mi storyboard; la herramienta que he empleado es StoryboardThat.



STORYTELLING

También dentro del nivel 3 del curso "Gamificación en el aula", se nos pedía que crearamos un nuevo producto digital, en este caso una narrativa o storytelling de nuestro proyecto gamificado.





La herramienta que he elegido es storyjumper y el resultado podéis verlo en el siguiente enlace


REFLEXIÓN SOBRE LA ELABORACIÓN DE LA NARRATIVA

Dentro del nivel 3 del curso “Gamificación en el aula” se nos plantea el reto de reflexionar sobre la narrativa de nuestro proyecto gamificado. Todo lo relativo al curso mencionado está en la página de mi Diario de aprendizaje que lleva por título GAMIFICACIÓN. En este caso, como es una actividad que va a ser evaluada por pares de compañeros, para facilitar la tarea además de incluir el reto en dicha página del Diario, la incluyo también como entrada del blog.


NARRATIVA “LA BIBLIA MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD”

El proceso que he seguido hasta llegar a plasmar la narrativa de mi proyecto gamificado es el siguiente:

PRELIMINARES

En primer lugar leí detenidamente los materiales del curso “Gamificación en el aula”. Ya desde ese momento empezaron a surgir en mi mente posibles proyectos gamificados para llevar a cabo en mi aula (soy profesora de Religión en Secundaria).

Casi desde el principio tenía claro que el proyecto versaría sobre la Biblia, así que poco a poco, casi “cayendo las cosas por su propio peso” ha ido surgiendo la narrativa que ahora presento.

STORYBOARD

El primer paso fue elaborar el guión gráfico o storyboard. Una vez que lo tenía en la cabeza llegó el momento de plasmarlo; las herramientas son muchas (todas sumamente atractivas). Al final me decanté por StoryboardThat y éste es el resultado.


STORYTELLING

Una vez que tenía el guión gráfico pasé a la narrativa y lo hice como si de un cuento se tratase, por ese motivo elegí una herramienta que se llama Storyjumper; a continuación adjunto el enlace: www.storyjumper.com/book/index/57513905/LA-BIBLIAMENSAJE-VITAL-PARA-LA-HUMANIDAD. En él podréis ver que:

  • Está basado en el guión gráfico elaborado previamente.
  • Cuenta con elementos audiovisuales que despiertan la curiosidad.
  • La narrativa es coherente y plantea al menos dos retos (los restantes vendrán después) que pienso han sido definidos de modo claro y estimulante: el primero es llevar a cabo la misión encargada por la profesora (Proyecto sobre qué es la Biblia) y el segundo averiguar el mensaje vital para la humanidad que encierra la Biblia.
  • El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes concretos y memorables, que serán concretados y definidos progresivamente.
  • He enriquecido la experiencia aportando elementos (facilitados por la herramienta utilizada: Storyjumper) que la convierten en algo único.
  • Se ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público (alumnos de Educación Secundaria) e invitarles a la acción: misterio, peligros, retos a superar, objetivo final de suma importancia, etc.
  • Es totalmente adecuado al contexto del aula: adolescentes que desean asumir riesgos y superar retos progresivos, al tiempo que se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje, negándose a ser meros receptores de información.

NIVELES

NIVEL 1 (2 misiones)- 

La primera misión de los participantes (alumnos de Enseñanza Secundaria) será investigar qué dos grandes partes tiene la Biblia y cuáles son las diferencias principales entre ellas. Una vez que se tenga esa información (que será lo más completa posible) debe reflejarse en el blog que previamente habrán preparado cada uno de los equipos participantes. El nombre de los equipos será elegido por los alumnos al diseñar su blog y debe estar relacionado con la Biblia (nombre de algún lugar o personaje bíblico, o bien el de alguno de los libros de la Biblia)


La segunda misión (y última para superar el nivel 1) consiste en localizar un mapa, mapas del territorio donde transcurren las historias narradas en la Biblia y añadirlo al blog. 

Una vez terminadas las misiones para superar el nivel 1, se hará entrega al equipo, o equipos, que lo logren del primer "MENSAJE ANCESTRAL"; el mensaje ancestral consiste en una cita bíblica en la que se muestre parte del MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD.




MECÁNICAS Y COMPONENTES

Dentro del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula" se nos pide analizar un juego. El juego que yo he elegido es el Stop, al que jugaba cuando era niña y al que juego hoy con mi familia. Como pasa con muchos "juegos de toda la vida", hoy tiene el mismo éxito que entonces y las ventajas son innumerables.

ANÁLISIS DE UN JUEGO (EL "STOP")

JUEGO: STOP

TIPO: Competitivo, individual.

FORMATO: Papel y bolígrafo para cada uno de los participantes.

MECÁNICA: Una vez acordado entre los participantes los temas sobre los que buscaremos palabras, cada jugador prepara una tabla en su papel, con número de columnas superior en dos al número de temas acordado (la primera será para poner la letra por la que empiezan las palabras en cada turno, las siguientes las correspondientes a los temas y la última para los puntos).

DINÁMICA: En cada turno se elige la letra por la que deben empezar las palabras a buscar en ese turno (puede elegirla cada participante de manera sucesiva). A continuación se van cumplimentando las distintas celdas lo más rápido posible, e intentando ser original. Cuando un jugador acaba debe decir “STOP” y acaba ese turno, procediendo a sumar los puntos. Si nadie ha escrito una palabra, el que la ha escrito recibe 15 puntos, si no está repetida se anotan 10 puntos y si dos o más jugadores tienen la misma, se anotan 5 puntos; finalmente se suman los puntos y se pasa al siguiente turno.


ESTÉTICA: Cada vez que se juega hay una estética particular, acordada por los participantes.


CREACIÓN DE COMPONENTES DEL PROYECTO GAMIFICADO

Haciendo uso de una de las herramientas propuestas: Flippity.net, he diseñado un set de Flashcards, que es el inicio de otras series de Flashcards que, seguro, vendrán después. La herramienta me ha encantado y por ese motivo ha sido la elegida para hacer frente al reto del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula", que consistía en elegir un componente que quiera incorporar a mi prototipo, justificar el por qué de mi elección y hacer una breve descripción de cómo voy a incorporarlo al proyecto.

El motivo principal por el que me gusta Flashcards es su "interactividad", pues exige una participación activa por parte de los destinatarios; además, tiene un formato muy atractivo y fácilmente adaptable a diferentes situaciones. 

Voy a incorporar las Flashcards a mi proyecto, de momento el primer set, -que lleva por título "Antiguo Testamento"-, en diversos momentos del mismo. Una vez que han superado las misiones que estén consignadas en los sobres que se facilitarán progresivamente, el paso final es superar las cuestiones, pruebas de las Flashcards correspondientes a cada uno de los niveles. Una vez superadas accederán a parte del "MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD", que encierra la Biblia y que están intentando descifrar, tal como se les invitaba en el Storytelling "La Biblia. Mensaje vital para la humanidad".

Aquí adjunto el enlace al primer set de Flashcards ("Antiguo Testamento").


TUTORIAL SOBRE FLIPPITY.NET PARA LA CREACIÓN DE FLASHCARDS

Como reto extra del nivel 4 del curso "Gamificación en el aula" se nos invita a realizar un tutorial sobre la herramienta seleccionada para diseñar un componente de nuestro prototipo. 
El tutorial lo he hecho en forma de vídeo, que he alojado en Youtube. Aquí adjunto enlace a dicho vídeo-tutorial.

TUTORIAL



CARTA ANTIGUA

Y seguimos aprendiendo y mejorando nuestro proyecto. 

Leyendo la entrada de una compañera del curso "Gamificación en el aula", veo que hay una herramienta para generar "cartas antiguas" GENERADOR DE CARTAS ANTIGUAS . Si entráis, veréis que podéis elegir el contenido de la carta, el encabezado, algún elemento accesorio y/o decorativo (como un sello postal, un sello-lacre, un pajarillo), el tipo de letra y el tipo de papel (simulando pergamino, pero pergamino antiguo, más o menos viejo)

La herramienta me ha encantado; tanto, que aquí adjunto la carta que acabo de preparar para mi proyecto gamificado. 








TIPO DE JUGADOR

¡Qué divertido!! Repasando el contenido del curso "Gamificación en el aula" he visto algo que en su día no hice, lo dejé para después y, como suele pasar, se me olvidó. Se trata de una encuesta para ver qué tipo de jugador eres (aquí adjunto el enlace: QUÉ TIPO DE JUGADOR ERES ). Este es mi resultado, después de cumplimentar la encuesta.



FRAGMENTOS DEL "MENSAJE VITAL PARA LA HUMANIDAD"

Cada vez que se supere uno de los seis retos del proyecto "La Biblia. Mensaje vital para la humanidad se ganará un fragmento de los seis en que se ha dividido "el mensaje"



INSIGNIAS

Estas son las insignias que he preparado para indicar que se han superado cada uno de los tres niveles.

Nivel 1.- "Principiante/Iniciado"


Nivel 2.- "En Camino"




Nivel 3.- "Biblista"




PROTOTIPO DEL PROYECTO GAMIFICADO


En el nivel 5 del curso "Gamificación en el aula" se nos invita a reflexionar sobre nuestro proyecto gamificado y elaborar un prototipo del mismo. Pues bien, aquí presento mi prototipo; lo hago en forma de imagen y a continuación desarrollo cada una de las partes.





NECESIDAD
El proyecto gamificado que se presenta responde a una necesidad detectada en mi aula a lo largo de los últimos años de docencia de la asignatura Religión y moral católica: al tratar el tema de la Biblia, muchos alumnos (la mayoría) “desconectan” al no entender que su mensaje es de plena actualidad y al perderse entre tantos libros, fechas, acontecimientos y personajes.

CONTEXTO
Alumnado.- Unas 30 personas de 2º ESO, con edades comprendidas entre los 13 y 16 años, con escaso interés por la asignatura y algunas de ellas con dificultades para el aprendizaje. El día que se presente el proyecto se les invitará a organizarse en pequeños grupos de 3 personas.

Recursos.-
  • Materiales: Biblia (en papel u on line), libro de texto y apuntes de la asignatura, TIC, papel, útiles de escritura…
  • Humanos: El proyecto lo llevará a cabo un solo aula, con la profesora de Religión y moral católica.
  • Económicos: Sin coste.


RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Objetivos.- El objetivo final es “Descubrir el mensaje vital para la humanidad que encierra la Biblia”.

Contenidos.- El objetivo final que se desea alcanzar con la puesta en marcha del proyecto gamificado “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad” está directamente relacionado con uno de los contenidos de la asignatura Religión y moral católica: “Origen, composición e interpretación de los libros sagrados".

Metodología.- La metodología será en todo momento activa y participativa.

Evaluación.-  La evaluación del proyecto será llevada a cabo de varias formas:

-      Diario de campo de cada uno de los equipos (que se adjuntará en una página del blog.
-    Blog.- En el blog de cada uno de los equipos participantes se reflejará tanto el trabajo realizado a lo largo del proyecto, como los retos alcanzado (mostrando los fragmentos del “mensaje” conseguidos y el “Mensaje vital de la humanidad”, si es que se ha conseguido descifrar) y las insignias ganadas.
-   Observación directa.- En cada una de las sesiones de trabajo el profesor observará el modo de trabajar y la implicación de cada uno de los equipos y lo reflejará en su Diario de clase.  Sería deseable adjuntar material gráfico.
Cada uno de los tipos de evaluación contará con una rúbrica de evaluación, que facilitará la labor del profesor y conseguirá una mayor objetividad en el proceso evaluativo.

TEMPORALIZACIÓN
El proyecto se desarrollará a lo largo del segundo y tercer trimestre del curso, debiendo existir  (desde el primer momento) una fecha final y un acto de entrega del premio al mejor equipo. La fecha de entrega puede hacerse coincidir con algún otro acto del Centro educativo, lo que dará un carácter más formal y mayor relevancia al acontecimiento.

NARRATIVA
La narrativa del proyecto está basada en dos elementos:
-          Carta “antigua” que reciben los participantes al inicio
-          Storytelling que lleva por título “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad”

JUGADORES
Tipos de agrupamientos:
  • Individual, para el trabajo autónomo (búsqueda de información)
  • Grupos pequeños, para el trabajo cooperativo (preparación y distribución de las tareas, contrastación de la información, apertura del blog, reflejo de la información en el blog, exposición en clase, etc)
Nivel educativo: 2º de ESO

RETOS, MECÁNICAS Y DINÁMICAS
Los retos (propuestos de forma progresiva) a asumir por los participantes en las tareas que realicen para llegar al objetivo del proyecto (“Descubrir el mensaje vital para la humanidad”)  son:
Reto 1.- Averiguar cómo se organiza la Biblia (partes, número de libros de cada una de ellas y diferencias principales entre las dos partes). Al superar el reto 1 se facilitará parte del “Mensaje vital” (mensaje 1)
Reto 2.- Investigación sobre los posibles grupos que pueden hacerse con los libros del Antiguo Testamento y el nombre que reciben sus cinco primeros libros. Si se alcanza con éxito el reto 2, aún hay que llevar a cabo otra misión antes de obtener el mensaje 2 (la segunda parte del “Mensaje vital para la humanidad”). La tarea extra que hay que hacer es contestar correctamente o superar adecuadamente las cuestiones y acciones propuestas en el Set de flashcards “Antiguo Testamento”.  La superación del reto 2 supone finalizar el nivel 1, lo que lleva asociado la insignia de “Principiante/Iniciado” (insignia PI)
Reto 3.- Descripción de los principales hitos de la Historia de Israel, indicando en qué libro de la Biblia se describen. La superación de este reto lleva consigo un nuevo mensaje de los seis que componen el “Mensaje vital para la humanidad” (mensaje 3)
Reto 4.- Localización de personajes destacados de cada uno de los libros del Antiguo Testamento. Además de localizar al menos un personaje por cada uno de los libros, debe adjuntarse una breve biografía del mismo (lugar y fecha de nacimiento, profesión, hechos relevantes de su vida, alguna cita del libro en cuestión en la que se haga referencia al mismo). Alcanzar el reto 4 lleva asociado otro fragmento del mensaje (mensaje 4) y la insignia de “En camino”, que indica la superación del Nivel 2 del proyecto (insignia EC)
Reto 5.- Preparación de un set de flashcards sobre el Nuevo Testamento (número de libros que lo componen, nombre de los mismos y grupos en que pueden asociarse, características principales de cada uno de ellos). Cuando se supere este reto se facilitará el fragmento 5 del “Mensaje vital”.
Reto 6.- Presentación (preferiblemente con Prezi) sobre la Biblia. Su superación lleva asociado el último fragmento del “Mensaje” (mensaje 6) y la insignia correspondiente a haber desarrollado con éxito el nivel 3 y último del proyecto: insignia de “Biblista”  (insignia BI)

La superación de cada uno de los retos debe mostrarse en el blog que previamente se habrán abierto cada uno de los equipos de participantes. De igual modo, los fragmentos del “Mensaje” y las insignias conseguidas también deben adjuntarse, así como un Diario de campo (Diario de misión) en una página del blog del equipo participante, que refleje el trabajo realizado.

Tabla de clasificación.- En un lugar destacado del aula estará expuesta una tabla de clasificación que indique el nivel y retos alcanzados por cada uno de los equipos participantes, así como las insignias ganadas.

NIVELES Y RECONOCIMIENTOS 
En cada nivel se facilita una inmersión en el aprendizaje atendiendo a las características personales del aula, incluyendo actividades que abarquen todas las inteligencias (lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal, intrapersonal, interpersonal y naturalista) y ritmos). Alcanzar con éxito cada uno de los niveles se ve reconocido con una insignia, que se otorga al participante (grupos en que se ha dividido el alumnado) una vez se alcanzan los niveles.
Nivel 1 (principiante/iniciado). Insignia del nivel 1: PI
Nivel 2 (“en camino”).- Insignia del nivel 2: EC
Nivel 3 (“Biblista”).- Insignia del nivel 3: BI

FEEDBACK
Si los retos no han sido alcanzados, existe la posibilidad de intentarlo de nuevo. El papel del profesor es orientar hace el éxito de la misión, señalando dónde pueden haber estado los fallos y sugiriendo posibilidades de actuación.

COMPONENTES
Ø  Carta “antigua” de invitación a implicarse en el proyecto.
Ø  Storytelling “La Biblia. Mensaje vital para la humanidad”
Ø  Misiones
Ø  Set de flashcards sobre el Antiguo Testamento.
Ø  Tutorial de Flippity.net para hacer flashcards.
Ø  Fragmentos del “Mensaje vital para la humanidad”
Ø  Insignias
Ø  Rúbricas para la evaluación.
Ø  Tareas a desarrollar.



MEJORANDO EL PROTOTIPO


En el nivel 5 del curso "Gamificación en el aula", después de la evaluación entre pares, se nos invita a mejorar nuestro proyecto a la vista de las aportaciones hechas por los compañeros. Debo decir que la evaluación que han hecho los compañeros ha sido sumamente enriquecedora y positiva, sugiriendo varias mejoras que tendré en cuenta. Como no sé quién me ha evaluado, desde aquí les doy las gracias.

Una de las posibilidades de mejora que me parece buenísima y que contribuirá a que los alumnos se acerquen más a la Biblia es la de ESCENIFICAR ESCENAS BÍBLICAS. Creo que incorporaré esa idea en forma de Reto extra, a superar una vez alcanzado el nivel 3. 


INSIGNIA DIGITAL



No hay comentarios:

Publicar un comentario